Киберспорт высоких достижений

Киберспорт – что это такое, и что общего у него со спортом вообще? Об этом говорим сегодня с фаундером агентства Staff-Hub, а в недавнем прошлом – обладателем не одного тысячного уровня Компендиума DOTA2 - Андреем Лядковым.

Андрей, главный вопрос: запрещать или нет детям играть в компьютерные игры?

Когда мы рассуждаем о том, запрещать или не запрещать детям компьютерные игры, я считаю, надо разделить подходы в разном возрасте ребенка. Та же самая китайская история, которая считается передовой в индустрии киберспорта (у них еще несколько лет назад было 20 вузов, которые профессионально готовят специалистов в киберспорте: это менеджеры, игроки и так далее, столичные и региональные учебные заведения), но даже там по последним материалам онлайн-игры для детей ограничиваются. Они разрешены только в пятницу, субботу и воскресенье по 1 часу с 8 до 9-ти для детей до определенного возраста.

Собственно, у меня дома действует для детей китайская система: в выходные есть определенное время на игры, в течение недели доступ ограничен. Но одно дело ранний возраст, где у каждого своя психология, свой подход. Другое дело постарше, где-то начиная с 14 лет это уже другой вопрос.

Киберспорт сейчас сложно отрицать: он присутствует, в нем много игроков и дисциплин. В нашей стране основные дисциплины это DOTA2 и Counter-Strike. Альтернатива DOTA2 - League of Legends - совсем не котируется именно в нашей стране, хотя если смотреть по популярности в мире, то там на порядок больше игроков именно в Лиге Легенд. Но там и структура игры другая. И хотя призовой фонд главных турниров в разы меньше, они платят профессиональным игрокам зарплату от разработчиков игры.

 

В этом плане Россия отстает? И, наверное, всем будет интересно - когда у нас игрокам компьютерных игр будут платить зарплату?

Вообще у нас геймерам уже платят зарплату. Плюс каждая отдельная команда договаривается об определенных условиях с игроками. Там есть и зарплаты, и правила распределения призовых фондов, есть обязательства, подготовка, буткемпы, участие в турнирах, своя турнирная сетка.

 

Как попасть на киберспортивный турнир?

Для этого есть открытые и самые простые турниры: люди собираются, формируются команды и просто заявляются. Во многих из них нет даже какого-то отсева по премиальности или истории игр. Если говорить про официальные турниры, которые проводит Valve, разработчик DOTA2, то в нем есть инвайты, приглашения. Каждая команда сама выбирает стратегию: в каких турнирах ей участвовать, чтобы получить необходимое число очков для попадания на International - этот главный турнир года.

В течение года до него проходят турниры минорного характера и Major-турниров в разных странах. У нас в России, кстати, EPICENTER тоже получил статус Major-турнира несколько лет назад. На волне пандемии графики скорректировались, но одни из последних major-турниров, где я был, проходили в Москве и Лейпциге.

 

 DreamHack Major 2020. С Zai, он же Eric Ludwig. 

Мейджоры – там призовой фонд порядка $1-3млн, у миноров $150тыс и дальше идут Online турниры, и региональные истории Квалификации или LAN-офлайн турниры. Но в DPC очки набираются именно в минорах и мейджорах, которые дают тебе определенный статус сезона. По итогам этих игр кто-то получает или прямые инвайты, или проходит через квалификационные отборочные турниры на Int. От СНГ региона у нас там есть два слота, которые на этот раз взяли Virtus.pro и Team Spirit. Один из лидеров - украинская команда NAVI в этот раз к распределению первых мест не попали.

 

В традиционном спорте мы болеем за игроков по геополитическим признакам – играют ли они роль в киберспорте?

В киберигре какой-то явной геополитической привязки нет. Например, в составе Team Spirit два украинских игрока. Часто наши игроки играют в европейских и американских клубах. Какой-то строгой привязки нет - каждый игрок может переехать и подписаться в любой клуб. Здесь больше влияет исключительно языковой барьер и удобство коммуникации плюс морально-психологическая составляющая игрока.  Если смотреть уже на высокий уровень киберспорта и лучшие команды, то у них этот фактор начинает играть очень важную роль.

Об этом говорил мне в свое время Максим Дяконюк - менеджер команды DTC, откуда вышли впоследствии те самые NAVI, победители первого Int-турнира, и кому принадлежала легендарная уже Prodota.ru, сайт которому мы оказывали услуги технической поддержки много лет. Когда у меня была идея собрать свою команду, мы общались на эту тему, и я интересовался у него, в чем может быть сложность? И вот в качестве основной проблемы в киберспорте Максим отмечал очень высокую нестабильность: с одной стороны, каждый игрок может выдать в моменте шикарную игру, но его профессионализм проявляется в том, как часто он эту игру способен показать.

Там много интуитивных моментов, связанных с тем, что есть микроигра, техника и макроигра, стратегия, видение карты и прочее. Отличие высококлассного игрока от слабого может быть ничтожным в какой-то отдельно взятой игре, но очень заметным на дистанции. Поэтому и возникают такие фокусы, как команда OG, которая два раза подряд выиграла International – это был вообще сногсшибательный результат, в том числе финансовый. Или как вот сейчас – наши ребята взяли и выдали максимальный результат, хотя на протяжении сезона не сказать, что блистали.


Это очень ситуативно, поэтому моральная составляющая всего этого процесса играет очень значимую роль. В позапрошлом году первый раз заговорили о том, что своему успеху команда OG сильно благодарна, привлекая к работе медика-психолога из профессионального спорта. Явным образом это не афишировалось, но история психологической подготовки киберспортивных команд стала практически обязательной, потому что игра эмоциональная, контактная. Люди на буткемпах закрываются на время тренировок вместе, и не сказать, что это сильно весело.

Любая профессиональная история имеет обратную сторону: когда ты играешь просто потому что ты хочешь играть – это одно, когда ты играешь даже когда не хочешь играть – это другое. Это уже становится работой. А когда хобби становится работой, возникают определенные проблемы. Как минимум, тебе надо искать новое хобби.)

 

Расскажи свою историю в игре?

Вообще в Доту я не играл с самого начала – я в нее не верил. Больше играл в ММО игры. Мне нравился подход, когда время, которое ты уделили игре, дает тебе впоследствии какие-то дивиденды, имеет накопительный эффект, чтобы быть в числе ТОП-игроков. И мне удавалось в свое время получать инвайты в топовые гильдии, например, по World of Warcraft, те же Method. Но тогда я делал гайды на YouTube, и они побоялись, что я буду раскрывать их стратегии, поэтому мы разошлись. Между игрой и личным фаном пришлось выбирать – и я тогда выбрал именно личный фан, а не ранговый статус в игре.

Что же касается DOTA2, то я не верил, что есть смысл в игре, когда ты куда-то зашел, что-то поделал и дальше обнулилось – то есть нет какого-то прогресса явного. Это сессионные игры, и изначально мне они не зашли. Но потом я все равно в DOTA играл. Ездил на все эпицентры, которые проходили в Москве.

 

Как устроена турнирная история DOTA2 DPC?

Есть главный турнир The International, который проходит раз в год. И это ключевая история, и главный призовой фонд, который формируется от создателей игры и донатами. Еще есть Компендиум - это внутриигровая активность DOTA2, которая дает тебе дополнительные игровые активности. Такая «книжка», которую ты покупаешь за какую-то фиксированную сумму денег, и 25% от всех ее продаж по всему миру также идет в призовой фонд основного турнира. Компендиум выпускается в DOTA2 один раз в год и содержит разные дополнительные плюшки, украшашки и т.п.

Сейчас у нас в офисе стоят дотовские значки – это как раз награда за тысячный уровень Компендиума в определенные годы. Вот у меня их два точно есть – очень мощные такие, приятные по ощущениям сувениры. Собственно, значок и был стимулом. Мне нужно достижения закреплять.


Но я бы не сказал, что играл на каком-то высоко профессиональном уровне. И нужно отметить, что в киберспорте возрастные игроки всегда будут уступать более юным командам, потому что реакция уже отстает, и в результате ты начинаешь тянуть на дно всю команду. В DOTA2, как и Варкрафте, одна ошибка может стоить результативности всей игры. Эта игра с очень большой вариативностью, и поэтому ни одно противостояние не будет похоже на другое – в этом ее прелесть, и вообще игр ММО. Это даже не шахматы, которые имеют одну дебютную составляющую и до какого-то хода можно идти с закрытыми глазами. Я, кстати, даже брал уроки по DOTA2, но они мне дали не много, я тогда только когда изначально начинал, чтобы отработать технику азов, и воспринять все тонкости и нюансы, не отработав базовые навыки, трудно.

 

Платные уроки по игре? Давай тогда от интереса к практической пользе – кроме значков, что-то материальное тебе принесла игра?

Нет, да что ты. Вообще денег в киберспорте я бы не сказал, что тьма.

 

А как же этот колоссальный выигрыш в 18 млн долларов – это скорее, исключение?

Конечно. Представь, из всей миллионной аудитории DOTA2 только 5 человек на весь мир получили какие-то ощутимые деньги. Быть лучшими, наверное, это круто, но опять же, это разовое. Есть таблицы, которые показывают общие призовые доходы по командам. В них можно увидеть, что есть команды, которые коммерчески успешны в долгосрочном плане: они стабильно раз в какой-то период зарабатывают, формируя свою капитализацию. А есть команды, которые получаются, как яркие звезды.

В какой-то момент я помню произошел очень резкий качок по призовому фонду Intenational. Первый раз это было в 2013 году, когда призовой фонд от $3млн поднялся до $10 млн, потом $18млн, $20млн, и все уже заговорили «Ну ничего себе!». А сейчас, когда это 40 млн $ – просто ого-го! При этом у команд на порядки могут различаться количество игр и топовые финансовые показатели. Насколько разный может быть путь в доходах от игры.

 

Расскажи о ProDOTA - что это такое?

Так сложилось, что у нас всегда были какие-то игровые проекты вокруг: то мы делали какие-то игры для ВКонтакте, то нас приглашали московские ребята для локализации китайских игр на российский рынок, и мы делали им фронтенд-страницы и локализацию.

Ну и с Максимом Дяконюком у нас была максимальная связь по поводу DOTA2: он сначала пришел к нам с задачей разработки игрового приложения ВК, браузерной версии. Потом просил помочь с административной поддержкой его серверов, где оказались те самые Prodota.ru. Сейчас он его, насколько понимаю, успешно продал. Но до этого мы много лет занимались его поддержкой, потому что сайт постоянно пытались либо заDDOSить. Геймеры любят досить стримы и сайты, что-то подломать, уронить. Много внимания требовали эти проекты.

Кстати, раскрою, возможно для кого-то, инсайд - его первая команда DTC была брендом завода – Днепропетровского завода металлических изделий. Мы занимались для них поддержкой корпоративной информационной системы производства, где ведется учет производства, брака и так далее. И именно этот завод дал название самой первой легендарной команде в DOTA2 DTC – об этом нигде не пишут официально в Википедии, но факт.

В ней играли те самые легендарные игроки: Денди, хайповая медийная личность NS, LightOfHeaven, АртСтайл, некоторые потом в NAVI перешли и выиграли в ее составе первый Intiernational турнир в 2011. Почему сейчас все хайпуют 1-ый и 10-ый турнир выиграли – теперь только 20-ый. И все они были в составе той команды DTC, а ДТС - это завод.

Нас тогда порекомендовали Максиму как людей, готовых вписаться в какие-то нестандартные задачи, и мы вписались в разработку этой игры.

 

Миф или реальность - все программисты играют?

Думаю, что далеко не все. Мне кажется, программистам во многом хватает общения с компьютерами. Потом надо понимать, что DOTA2 – довольно продолжительная игра, где средняя длительность одной сессии начинается от получаса. И это время, когда проблематично поставить игру на паузу. Со временем играть и тратить время на игру становится сложнее при рабочем графике. Ты понимаешь, что у тебя минус 1-2-3 часа от работы, семьи, отдыха, спорта, коммуникацию с кем-то, чего-то еще…

 

Многим родители внушали мысль, что компьютерная игромания – такая же азартная зависимость и почти болезнь. Что ты думаешь по этому поводу?

Мне кажется, это так. Другой вопрос: кто может позволить себе эту болезнь? Но всё зависит от человека. Кого-то это захватывает полностью, кого-то нет. Но этот доступный дофамин, азарт, он безусловно привлекает.

Игры – сложная история. С одной стороны, у них есть положительный эффект: развитие скорости реакции, стратегического мышления, приспосабливаемости к изменчивым условиям, быстрое переключение контекста… Но они очень сильно притупляют при этом такие элементы, как фантазия, креатив, потому что у ребенка школьного и дошкольного возраста формируется виртуальный мир, где не нужно что-то до придумывать. Даже в наше время, когда были первые примитивные игрушки и вся эта ужасная пиксельность, наши мозги как-то ее достраивали. Сейчас игры, готовые тебя развлекать, предлагать сценарии, они максимально реалистичны, и тебе ничего достраивать, додумывать уже не требуется.

Параллельно при этом сейчас идет большая популяризация ставок на киберспорт. Они, конечно, пока уступают ставкам на спорт классический, но она с каждым годом растет. И вот это то место, где можно много проиграть в киберспорте.

 

Ты ожидал победы команды СНГ на последнем The International?

Этот год все пророчили победу китайских команд. Хотя у меня есть сетка прогнозной части игры в Компендиуме, где можно проставить: кто по твоему мнению займет какие места. Я верхнюю сетку в этом году угадал полностью, но хоть и пророчил победу OG, в третий раз, это было бы слишком супер, но они как-то совсем неожиданно закончили, по ходу турнира смотрелись куда лучше, чем в финальной части плей-офф.

Мне, кстати, очень нравится там система отбора – чего не хватает в классическом спорте – когда у каждого участника есть второй шанс. Есть сетка лузеров, есть сетка винеров – и они идут параллельно. Проиграв в лидерах, ты падаешь в нижнюю сетку и можешь по ней пройти. И вот Team Spirit прошли в этом году как раз по сетке лузеров, а не среди победителей.

Я в точности угадал результаты верхней сетки, а вот в нижней сетке такой эффект от команды Team Spirit просто не мог предугадать – настолько это было неожиданно. Ребята очень молодые, в этом составе они первый раз дошли до такого турнира, не говоря о том, чтобы выиграть. Для них даже попадание в плей-офф, по моим представлениям, было бы огромным достижением, и в целом я даже не присматривался к их игре. Да и скажу, что их первые игры были ужасные – их просто выносили две игры по 20 минут в групповой стадии. Их победа была совершенно неожиданна.


Такой элемент случайности, да… А есть ли в киберспорте элемент договорных игр и коррупции, о которой много знаем в обычном спорте?

Да, она там тоже есть. Есть даже специальный код «322», который означает слив команды. Из истории из нашумевшего договорняка, где счет игры был 3:22. Была откровенно подставная игра. За это назначают большие штрафы, иногда людей исключают вообще из DPC-сезона на уровне разработчиков игр. Во многом это завязано со ставками на победителей.

В этом году говорят, экс-директор Virtus.pro поставил на две российских команды: 3 млн рублей на победу Virtus.pro и 1,5 млн на победу Team Spirit еще до начала турнира. Коэффициент на победу Team Spirit был 44. По слухам, в итоге он получил 44 миллиона.

 

GameDev как направление разработки – насколько популярен и перспективен?

Он непрерывно растет. Знаю людей, которые раньше были руководителями студий, сейчас пошли в Сбер.GameDev. А любая отрасль в нашей сфере ИТ, если начинает привлекать крупных игроков, получает определенный импульс развития. И вузы сейчас активно развивают этом направление – например, точно знаю, что это делает Высшая школа экономики.

Та же геймификация продолжает последние уже лет 10 быть очень актуальной. Да, это направление все еще недостаточно систематизировано, в нем пока мало специалистов, и чаще всего это сводится к начислению баллов за какие-то транзакции. Но так чтобы кто-то продумывал игровую экономку, баланс сил – этого пока мало. Многие об этом говорят и хотят реализовывать, потому что в коммерции это способ получить большую лояльность за меньшие деньги. Игровой азарт позволяет сэкономить на стоимости удержания входящих лидов.

Поэтому мы говорим о перспективной уже профессии, а не увлечении. В которой есть возможность развиваться. И мы точно знаем, что сформировать команду в области GameDev реально.